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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2 BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 基本的な方針 序盤は投げや中段を駆使して何が何でも体力をリードしに行く。後半はSTG 体力リードをして攻めざるを得ない状況を作ったら、鬼蹴閻魔がギリギリ入らないくらいの間合いを保つ ハクメン側にゲージが無い場合は6Dで牽制してゲージが溜まり鬼蹴で突っ込みたくなるところに3Cで詰ませる 起き攻め シックル重ねは当身取られるので禁止 3Cの絞めはブレイド安定 序盤は2B、4B重ねてもいいが、終盤は雪風を狙うことが多いので投げ重視に切り替える 被固め 気合で凌ぐ 対空 微ダ6Aと6Dだけで十分 真上にいたら無理に対空とる必要無いので位置入れ替えたりする ハクメンの低ダからの攻めは強いので、基本的に振るのは6D 一発ネタだが開幕3Cは相手の4Cに勝つことができるので、3C>シックルが繋がる 前作より辛くはなってるもののガン不利では無いので諦めず頑張ろう BBCS2 +... BBCS +... (´Λ`)まだ工事中
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【掲示板より引用】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 [部分編集] 【開幕】 [部分編集] 【遠距離】 [部分編集] 【中距離】 [部分編集] 【近距離】 [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 [部分編集] 【被起き攻め】 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【掲示板より引用】 58 名無しさん Mail sage 2012/12/18(火) 01 28 27 ID n1YjIjx20 テイガーに端でホバダから攻めに行くと5Aで蚊のように落とされる、ハクメンも 端は最低でもDセイバーをガードさせないとGAで崩しに行きづらい、今は素直にガードしようとする人多くて助かってるけど 197 名無しさん Mail sage 2012/12/19(水) 16 03 25 ID lluA5uqIO ハクメン様直伝J6Cはいるよな。 牽制何降ればいいかわららね、空ダしない方が良い? 198 名無しさん Mail sage 2012/12/19(水) 16 08 43 ID sWCYYvyY0 俺はもうあまり飛ばずにガイルしてるな とんでやるのは対空JAと空投げと空中再行動可能な高さでのJAソニか。 できるだけ地に根を張って、α、イージス、5B、6C、2Cあたりで立ち回ってる それで近付きづらいと思わせられれば珠も溜まって、スタートラインにたてるんだけど ハザマとかみたいな、イザヨイ?近づくの余裕っすよみたいなキャラがもう死ぬほどきついね 6Aは悪くないんだけど、リスクリターンで考えるとなあ 28 名無しさん Mail sage 2013/01/11(金) 03 29 09 ID TUINP1nEO GA3Cはハイリスクハイリターン ガードされたり飛ばれたら問答無用で反確だけど判定強いしfc時見返りは試合つく程デカい ゲージある時は強気に振っていいけど無いときは昇竜とかの確反で刺していく方が無難 一通待ちライチとか当身多いハクメンにはかなり刺さるからキャラ対策にも重宝する 110 名無しさん Mail sage 2013/01/14(月) 23 10 04 ID AQCddapsO GA3Cは今のハイリスクハイリターンで良いかもしれん というわけで既出とか不要だったりしたらごめんなさい 画面端GA3Cフェイタル→2C→5C→2C(1)→γ→Aミラ→5C→2C(1)→β→6D→5C→hjcJB→JC→JB→JC→ノワール→ストライク→ジャスティス〆で2珠消費ダメージは確か5402 ハクメン5Dやら各昇竜釣った後にワンチャン… 432 名無しさん Mail sage 2013/02/09(土) 15 08 01 ID .yvysEdo0 みんなハクメン戦どうしてますか? 5Bガードさせてからのソニック、6Cが基本的に使えないと思う。特にキシュウ?って技でソニックを見てから避けられるせいで、珠が貯めれないのが辛い。 バッタしてゲージ貯めてるハクメンに対空αとかしようにもガードさせれればまだいいけど、出し方がマズイと硬直に低ダやキシュウ?から3Cぶっこまれて非常にマズイし… やっぱ強キャラなだけあり、人口が多いのでどうにか対抗したいです。 ご教授お願いします… 764 名無しさん Mail sage 2013/03/27(水) 14 42 02 ID NfAOdxsA0 対ハクメン戦に専用BGMがあるとは知らなかった、オーケストラみたいに壮大そうな曲だった(小並感) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダメージ順 ダメージが同じ技は乗算補正が緩い順 次いで初段補正が緩い順 技名 ダメージ 初段補正 乗算補正 硬直差 備考 KOT 即死 - - - アストラルヒート GETB 5020 100% 69% - OD時5620 テラブレ 3600 70% 45% -27 OD時4200、最低保証30%、コンボレート無視 Bドラ 3000 100% 60% - 最低保証100% ホイール(中段) 2891 80% ??% -56 OD時3125 Aドラ 2700 100% 60% - 最低保証100% Cドラ 2700 100% 60% - 最低保証100% Bスレ(溜) 1500 70% 92% -2 同技補正 6C 1500 100% 84% -16 FC誘発 空投げ 1500 100% 60% - 6投げ 1400 100% 60% - 4投げ 1400 100% 60% - コレダー 1350 100% 80% - 同技補正、コンボレート無視 J2C 1200 90% 92% - FC誘発 スレ追加 1200 90% 89% -17 同技補正 2D 1200 100% 84% +2 同技補正 2C 1200 90% 82% -22 JD 1120 100% 92% - 同技補正 Bスレ 1100 70% 92% -2 同技補正 5D 1100 100% 84% -4 同技補正 スパーク 1100 65% 80% +1 斜めも同様 JC 1050 90% 92% - CT 1000 80% 100% ±0 同技補正、コンボレート無視 5C 1000 100% 92% -3 6A(溜) 1000 90% 89% -23 Aスレ 980 70% 89% -4 同技補正 グレン(潰) 800 100% 92% - 同技補正、最低保証50% 4D 800 100% 89% -1? 同技補正 6A 800 90% 89% -27 ホイール(回転) 40×19 80% 88% - OD時40×31、コンボレート無視 3C 760 90% 82% -6 同技補正 JB 700 90% 89% - 2B 650 90% 89% +5 グレン(払) 600 90% 92% - 同技補正 6B 520 90% 89% -11 5B 520 85% 89% ±0 JA 500 90% 85% - 5A 460 100% 85% +4 2A 400 100% 85% +2 ガジェ 100 100% 60% +3 同技補正、最低保証100%
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[部分編集] ※情報が集まり次第加筆をお願いします。 補正表 part17スレ 165 694 の情報などを元に作成。 ※jcの◎はガード時にもjc可能なことを表しています。 ※「FC対応」はフェイタルカウンター対応技です。 ※Dや技名の後の数字は溜めレベルを表しています。 ※キャラのコンボレートは70です。 通常技・投げ技 ドライブ技 必殺技 ディストーションドライブ・アストラルヒート OD技 その他 [部分編集] 通常技・投げ技 技名 ダメージ 初段/乗算 発生 jc 必c 補足 5A 300 100%/77% -F ◎ ○ 連打キャンセル可能。 2A 300 100%/75% -F × ○ 連打キャンセル可能。 6A 560 90%/89% -F ◎ ○ 5B 550 100%/89% -F ○ ○ 2B 480 90%/85% -F × ○ 下段技。 6B 580 80%/89% -F × ○ 中段技。ヒットorガード時にCをもう一度押すと派生技が出る。 5C 450 100%/89% -F ○ ○ ヒットorガード時にCをもう一度押すと派生技が出る。 5CC 620 ??%/92% -F ○ ○ 5C追加Cのこと。6B追加Cもこちら。 2C 780 90%/92% -F × ○ FC対応技。下段技。 6C 640 100%/89% -F × ○ 3C 700 90%/89% -F × × 下段技。ボタン押しっぱなしで攻撃せずに停止する。 JA 300 90%/75% -F ◎ ○ 連打キャンセル可能。 JB 480 90%/85% -F ◎ ○ JC 440 90%/89% -F ◎ ○ ヒットor空振り問わずにCをもう一度押すと派生技が出る。 JCC 460 90%/89% -F ◎ ○ JC追加Cのこと。 J2C 560 90%/77% -F × × 6投げ 1300 100%/60% -F - ○ N投げも同様 4投げ 1300 100%/60% -F - × 空投げ 1400 100%/60% -F - × 技名 ダメージ 初段/乗算 発生 jc 必c 補足 [部分編集] ドライブ技 技名 ダメージ 初段/乗算 発生 補足 5D1 500 80%/77% -F 5D2 750 75%/85% -F 5D3 1000 80%/89% -F 同技。FC対応技。 2D1 600 80%/77% -F 同技。(2D3も同技扱い) 2D2 800 75%/85% -F 2D3 1000 80%/89% -F 同技。(2D1も同技扱い)。FC対応技。 JD1 500 80%/77% -F JD2 750 75%/85% -F JD3 1000 80%/89% -F 同技。FC対応技。 技名 ダメージ 初段/乗算 発生 補足 [部分編集] 必殺技 技名 ダメージ 初段/乗算 発生 補足 シューティングスター1 680 80%/89% -F シューティングスター2 880 80%/92% -F シューティングスター3 1080 80%/94% -F FC対応技。 ルナティックアッパー 550 100%/92% -F 同技 マーズチョッパー 600 80%/89% -F スターゲイザー 730 85%/89% -F インフィニットラッシュ 250*4+920 100%/92% -F Bライトニングアロー1 750 80%/89% -F Bライトニングアロー2 900 80%/92% -F Bライトニングアロー3 1200 80%/94% -F FC対応技。 Cライトニングアロー1 750 80%/89% -F Cライトニングアロー2 900 80%/92% -F Cライトニングアロー3 1200 80%/94% -F FC対応技。 コロナアッパー 820 80%/92% -F 同技(空中版とは別技扱い) 空中コロナアッパー 620 80%/92% -F 同技(地上版とは別技扱い) メテオダイブ1 750 ??%/89% -F メテオダイブ2 850 ??%/92% -F メテオダイブ3 1100 ??%/94% -F 空中メテオダイブ1 750 ??%/89% -F 空中メテオダイブ2 850 ??%/92% -F 空中メテオダイブ3 1100 ??%/94% -F コメットキャノン 100*4 100%/75% -F ブレイクショット1(弾) 450 90%/89% -F ブレイクショット2(弾) 650 90%/92% -F ブレイクショット3(弾) 850 90%/94% -F FC対応技。 ブレイクショット1(拳) 480 ??%/89% -F ブレイクショット2(拳) 630 ??%/92% -F ブレイクショット3(拳) 730 ??%/94% -F FC対応技。 パリング 0 60%/100% 1F スペースカウンター1 800 ??%/??% -F スペースカウンター2 1000 ??%/130% -F FC対応技。 スペースカウンター3 1200 ??%/150% -F FC対応技。 ランダーブロー1 400 80%/89% -F ランダーブロー2 450 80%/92% -F ランダーブロー3 500 80%/94% -F FC対応技。 コズミックレイ1 700 90%/89% -F コズミックレイ2 800 90%/92% -F コズミックレイ3 1000 90%/94% -F FC対応技。 通常技 ダメージ 初段/乗算 発生 補足 [部分編集] ディストーションドライブ・アストラルヒート 技名 ダメージ 初段/乗算 発生 補足 ビッグバンスマッシュ[1]1 800 75%/100% -F 保証320。 ビッグバンスマッシュ[1]2 1100 75%/100% -F 保証440。 ビッグバンスマッシュ[1]3 1400 75%/100% -F FC対応技。保証560。 ビッグバンスマッシュ[2]1 1500 75%/89% -F 保証300。 ビッグバンスマッシュ[2]2 1800 75%/92% -F 保証360。 ビッグバンスマッシュ[2]3 2200 75%/94% -F FC対応技。保証440。 バーティカルフレアー[1]1 750 75%/100% -F 1段目。保証150。 バーティカルフレアー[1]2 850 75%/100% -F 保証170。 バーティカルフレアー[1]3 1000 75%/100% -F FC対応技。保証200。 バーティカルフレアー[2]1 750 ??%/90% -F 2段目。保証150。 バーティカルフレアー[2]2 850 ??%/90% -F 保証170。 バーティカルフレアー[2]3 1000 ??%/90% -F 保証200。 バーティカルフレアー[3]1 1000 ??%/??% -F 3段目。保証250。 バーティカルフレアー[3]2 1800 ??%/??% -F 保証450。 バーティカルフレアー[3]3 2800 ??%/??% -F 保証700。 プラネットクラッシャー1 ?%/?% -F プラネットクラッシャー2 ?%/?% -F プラネットクラッシャー3 ?%/?% -F 通常技 ダメージ 初段/乗算 発生 補足 [部分編集] OD技 技名 ダメージ 初段/乗算 発生 補足 5DG 1100 80%/89% -F 2DG 1000 80%/89% -F JDG 1000 80%/89% -F メテオダイブG 1100 ??%/94% -F 空メテオダイブG 1400 ??%/94% -F ブレイクショットG(弾) 850 90%/94% -F ブレイクショットG(拳) 730 ??%/94% -F ランダーブローG 500 80%/94% -F コズミックレイG 1000 90%/94% -F シューティングスターG 1080 80%/94% -F ライトニングアローG 1200 80%/94% -F ビッグバンスマッシュ[1]G 1400 75%/100% -F 保証560。 ビッグバンスマッシュ[2]G 3000 75%/94% -F 保証600。 パーティカルフレアー[1]G 1000 ??%/??% -F 保証200。 パーティカルフレアー[2]G 20*28+1000 ??%/??% -F 保証312。 パーティカルフレアー[3]G 3000 ??%/??% -F 保証1050。 技名 ダメージ 初段/乗算 発生 補足 [部分編集] その他 技名 ダメージ 初段/乗算 発生 補足 CA 0 ?%/?% CT 1000 80%/100% コンボレート無視
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注意点 特殊必殺技クラッシュトリガー 必殺技【ワッドカット・エンゲージ】 - ドライブ攻撃中D(ヒートアップ時限定) 【フリントシューター】 - 236+A(タメ可) 【カッティングシア】 - 623+B ┗【エクスプロード・エンゲージ】 - カッティングシア中 22+D(ヒートアップ時限定) 【ミュクレットキャプチャー】 - 41236+C ┗【ピアッシング・エンゲージ】 - ミュクレットキャプチャー中 236+D(ヒートアップ時限定) 【スナップハンスフィスト】 - 623+C(空中可) ┗【フレシェット・エンゲージ】 - スナップハンスフィスト中 623+D(ヒートアップ時限定) 【アフターバーナー】 - 214+D(タメ可) ディストーションドライブ (50%消費)【レイジアグレッサー】 - 2363214+C 【サーペンタインアサルト】 - レバー2回転+A ┗【フランジブル・エンゲージ】 - サーペンタインアサルト中 レバー2回転+D(ヒートアップ時限定) ┗【ブラックアウト】 - フランジブル・エンゲージ中 レバー3回転+D(ヒートゲージ追加50%使用) アストラルヒート (100%消費、マッチラウンドかつ相手の体力が35%以下限定)【ハードキルブリンガー】 - 632146+D コメント欄 注意点 [部分編集] ヒートアップ時のみ行える追加攻撃は、出すとヒートアップが解除されます。 特殊必殺技 [部分編集] クラッシュトリガー Dmg 1000 同技補正 キャラコンボレート無視 ガード不可(バリアガード可) バリアガードしないと相手を強制ガークラさせる。 バリアガード時はバリアゲージを約半分削る。 そこそこリーチが長い。 地上ヒット時はきりもみよろけを誘発。 空中ヒット時は金バに似た感じに打ち上げる。 ガークラ時は6Cでギリギリ拾えるくらい。 必殺技 [部分編集] 【ワッドカット・エンゲージ】 - ドライブ攻撃中D(ヒートアップ時限定) Dmg H1 1000 H2 3100 炎を出しながら相手を吹き飛ばす。 画面端時以下の効果。 H1 小バウンド H2 壁張り付き [部分編集] 【フリントシューター】 - 236+A(タメ可) Dmg N 350 H1 500 H2 700 Dmg(タメ) 1200 前方に、回転しつつ地をはう炎を放つ。 ヒートアップの状態によって飛距離が変化する。 N 開幕距離程度 H1 Nの二倍程度 H2 画面端~端まで確認。ステ端~端まで届くかは不明 溜めるとその場で爆発する。ダウン状態の敵を引き剥がし、高く打ち上げる。 [部分編集] 【カッティングシア】 - 623+B Dmg 1050 全身無敵 打撃投げ。リーチはかなり短め。 発生が遅く小パンで詐欺られる程度。 空中の相手もつかめる。 ガード時引き寄せ効果。 ┗【エクスプロード・エンゲージ】 - カッティングシア中 22+D(ヒートアップ時限定) Dmg;H1 1600・100 H2 3200・100 叩きつけ→位置入れ替え。 高補正。 画面端時バウンド誘発。 Dボタン長押しで叩きつけのみで終わらせることも可能。 [部分編集] 【ミュクレットキャプチャー】 - 41236+C Dmg 1000 弾属性無敵 立・空ガード不可 移動コマ投げ。画面半分くらい移動。 しゃがみには当たらず。 空中の相手もつかめる。 弾無敵の発生はやや遅め。 ┗【ピアッシング・エンゲージ】 - ミュクレットキャプチャー中 236+D(ヒートアップ時限定) Dmg H1 800 H2 3700 吹っ飛ばし。中央でもバウンドする。 H1 壁バウンド H2 壁バウンド(猶予増) [部分編集] 【スナップハンスフィスト】 - 623+C(空中可) Dmg 1700頭無敵 同技補正 空中ガード不可(地上版) ちょっと飛んで相手を掴み、後ろに放り投げる。 空中可能。 放り投げた後に端に到達していれば壁バウンド誘発。 壁バウンド後は受け身不能時間がかなり長い。 ヒット後空中で硬直が解ける。 ┗【フレシェット・エンゲージ】 - スナップハンスフィスト中 623+D(ヒートアップ時限定) Dmg H1 900 H2 3700 叩き付け。 H1 小バウンド H2 大きくバウンド [部分編集] 【アフターバーナー】 - 214+D(タメ可) Dmg - 弾属性GP 炎を溜める。HLvを1段階、ボタン溜めで2段階上げる。 動作中は被CHで全体モーションが長い。 動作完了の少し前にヒートアップ成立。生で使うには勇気がいる。 ディストーションドライブ (50%消費) [部分編集] 【レイジアグレッサー】 - 2363214+C Dmg N H1 H2 保証 1080 OD時 H1 H2 保証 1592 x軸をサーチして蹴り上げ→ロック演出 無敵無し。状況により蹴り上げだけがカス当たりすることもある。 ダウンを拾える。 OD時〆が追加される。 【サーペンタインアサルト】 - レバー2回転+A Dmg N 2160 H1 H2 全身無敵 ガード不可 OD時 H1 H2 コマ投げ。バレットGETB。 リーチは短め。 成立すると相手を端まで持っていく。 ┗【フランジブル・エンゲージ】 - サーペンタインアサルト中 レバー2回転+D(ヒートアップ時限定) Dmg H1 H2 OD時 H1 H2 打ち上げ。相手を画面中央まで持っていく。 空中受身不能。6A等で拾える。 ┗【ブラックアウト】 - フランジブル・エンゲージ中 レバー3回転+D(ヒートゲージ追加50%使用) Dmg H1 H2 OD時 H1 H2 計5020ダメ。(OD時5620) アストラルヒート (100%消費、マッチラウンドかつ相手の体力が35%以下限定) [部分編集] 【ハードキルブリンガー】 - 632146+D Dmg 即死 全身無敵? 打撃技。 その場で肘打ち。空中の相手にも当たる。リーチは短め。 コメント欄 すべてのコメントを見る 追加攻撃にバーストされた時、バーストがスカったとの報告アリ。 -- (管理人) 2012-08-31 13 55 35 ブラックアウト成立時のダメージは5060だった気がします -- (名無しさん) 2012-11-15 19 25 33 5020ダメでした。 - 管理人 2012-11-18 16 39 35 アストラルヒートはボイスを聴く感じだと、「バーンブレッドフィンガー」であってる? - 名無しさん 2012-12-16 20 54 39 ブレッドだとパンになっちゃうからブレットかブリット、またはキャラ名的にバレットじゃないかな - 名無しさん 2012-12-30 11 46 57 オイ、エクスプロードはrc出来るぞ - 名無しさん 2013-11-01 23 25 58 修正しといた。 - 名無しさん 2013-11-11 17 33 00 レイジはアマネだけダウン拾えませんよ。 - 名無しさん 2014-02-06 20 55 30 マジか。じゃあ、アマネには シア 追加 rc レイジ って入らねぇのか。注意しとこ - 名無しさん 2014-02-08 11 46 02 バーンブレッドフィンガーwwwwww - 名無しさん 2017-10-06 15 27 34 名前
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS +... コンボが入りやすくなった キャバリエが通りやすい 小パンから死ななくなった 526 :名無しさん:2009/12/19(土) 01 20 01 ID CgHRlzbwO カルル地味にキツいよね カルル戦は姉との距離に一番気を付けてる 挟み込まれるとタヒねるから。 微妙に姉近いときにフォーコで突っ込んで来るなら空中で直ガしてゲージ貯めるか1ヒットくらい食らい逃げ安定。 プライマ削れるからどっちがいいかはしらん 単純 に逃げようとするとめんどくさい読みあいになるし 挟まれたらとりあえずCA。 一応重力で割れなくもないがそれまで何回中下段投げ択されるか分からんしガー不やられるから速めに。 ゲージなかったら直ガでさっさと貯める ボランテはあんま怖くないかな。お互い離れてれば5Dとかで壊れるし遠距離での挟み固めならカルル側は姉呼ぶし ダメージソースは対空とガークラと画面端かな とりあえずカルル飛んだらD系を最低ガードさせりゃいいし。 中距離でヴィヴァーチェがあるから迂闊に技振らない。 開幕くらいの位置5D読みでBヴィヴァーチェやってきたら投げてわからせればいい ステアレはどうすりゃいいかわからん 端ではとりあえず固める。逃げのヴィヴァーチェは下段とかスパイクとか投げ、ジャンプ逃げは空投げとか2Dで阻止。 読みあい ヴィヴァーチェを3Cで狩れれば根本ならグラコンいけるし、先端でもBアクトからクレループいける。 空投げからもRCで画面端クレループいける CAとかカンタータくらうと辛いけどね
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選択した主/副属性によって、相性が確定する。 相性の算出法はこちらを参照のこと。 相性には《通常》《耐性》《無効》《吸収》《反射》《弱点》の6種が存在し、PC作成時には《通常》《耐性》《無効》《弱点》のいずれかになる。 主/副の属性ごとに定められた各属性の値を合算し、その値に準じた各属性に対する相性を算出すること。 主/副の属性が同一の場合のみ、属性相性が《無効》になる。 《通常》:その属性に対して特に得意でも苦手でもないことを表す。ダメージの増減は発生しない。 《耐性》:その属性に対して耐性を持つことを表す。受けるダメージの値を半減する。 《無効》:その属性に対して絶対的な耐性を持つことを表す。受けるダメージの値を0にする。 《吸収》:その属性に対して強力な親和性を持つことを表す。受けるダメージの値を0とし、同量のヒール効果を受ける。※ 《反射》:その属性に対して反発力を持つことを表す。受けるダメージの値を0とし、同量・同属性・同範囲のダメージを相手に与える。※ 《弱点》:その属性に対して非常に弱いことを表す。受けるダメージの値を2倍にする。 ※初期5レベルで作成する場合、作成時には取得不可 なお、スキルカード『火炎耐性』等のスキルを取得した場合、元の属性相性に上書きされる。 その状態から該当のスキルを喪失した場合は、元の属性相性に戻る。
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/246.html
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相性 大まかな目安です。 敵チームに特定のクラスが多い場合は相性の良いクラスに変えると有利です。 ○=相性が良い ×=相性が悪い △=注意 ソルジャー エンジニア サイエンティスト オールスター ピーシューター × △ ○ × チャンパー ○ × △ ○ サンフラワー △ △ ○ × サボテン △ ○ × ○ コメント わけわからん、アホすぎ - 名無しさん 2015-10-18 12 58 18 ??? - 名無しさん 2015-10-18 15 14 47 どっちが強くてどっちが弱いの - 名無しさん 2016-04-10 19 35 47 どっちがどっちに相性がいいのさw - 名無しさん 2015-11-07 14 26 54 正直中身も適当じゃね? - 名無しさん 2015-11-07 14 28 07 そもそも場所次第でガラリと変わるからこんなもん役に立たない - 名無しさん 2015-12-14 21 25 14 名前
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